Закон Мура и фотореалистичная графика

Сначала я думал начать с длинного вступления, но потом решил, что по сравнению с видео — оно того не стоит.  Поэтому, все мысли запихну под кат, а начну — с видеоролика. Итак, то, что нас ждет в компьютерных играх в отдаленном будущем (смотреть строго в fullHD и на полный экран!):

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=HjHiC0mt4Ts[/youtube]

 

Сказать, что я был впечатлён — не сказать ничего. Но конечно, пока это не рендер в реальном времени. А дальше — как и обещал — общие мысли, ну и мысли, когда же это мы всю эту красоту увидим вживую.

Когда-то, давным давно, большинство игр на компьютерах были каким-то откровением. Первые 3-d шутеры, первые стратегии реального времени, первые шаговые стратегии, первые ролевые игры. Это было время, когда на компьютерах появлялись те или иные жанры. Все остальное — уже было повтором: да, неплохо, но далеко уже не откровение. И кстати, не могу сказать, что с приходом трехмерности, игры улучшились: она, имхо, абсолютно не шла большинству игр на пользу — наблюдать на кучу полигонов (например, третий варкрафт)  было гораздо грустнее, чем на нормально нарисованую псевдо-3д картинку, просто в очень хорошем разрешении.

Единственный раз, когда меня что-то зацепило — это был Unreal в 98 году — вот там по сравнению с DOOM II уже виделось отличие. Все последующие игры — в смысле графики меня уже не привлекали, я не видел действительно критичных отличий от того же анриала, и с тех самых пор в игры играть практически перестал. Все равно — все это выглядело нарисованным мультиком. Как бы ни старались производители, но на текущем железе сделать так, чтобы и местность, и действующие персонажи выглядели как в живую — невозможная задача. Поэтому я решил, что следующая трехмерная игрушка, которую я буду проходить целиком — обязательно должна будет быть фотореалистичной. Хорошим примером чего и является вышеприведенное видео. Осталось только определиться — выпадет ли это на нашу долю, или будет возможно только во времена наших внуков.

По словам разработчика — 20 секунд этого ролика обсчитывались в течение 800 часов. Впрочем, был использован не самый шустрый процессор — Quad 2008 года. Сейчас прошло уже 6 лет — и мы видим, что закон Мура:

Количество транзисторов, размещаемых на кристалле интегральной схемы, удваивается каждые 18 месяцев. А как следствие — во столько же раз увеличивается производительность.

начинает потихоньку сбоить: после 2008 года, к 2010-му году, компьютеры должны были бы стать в два раза шустрее, в 2011 — в четыре, и к 2014 — в шестнадцать раз быстрее, чем были в 2008 году. Такого, понятное дело — не произошло, мощность последнего топового проца аналогичного уровня (ксеноны не берем) — увеличилась хорошо, если в два-три раза по сравнению с древним квадом. Давайте посмотрим на табличку, сравнивать будем одинаковые по количеству ядер процессоры:

Техпроцесс,
нм
Транзисторы,
млрд. шт.
Площадь,
мм²
Core 2 Quad — 2008 45 0,82 214
i5-750 — 2009 45 0,774 296 (+38%)
Sandy Bridge — 2011 32 1,16 (+50%) 216 (-27%)
Ivy Bridge — 2012 22 1,4 (+21%) 160 (−26%)
Haswell — 2013 22 1,6 (+14%) 177 (+11%)

Из того, что мы видим — за 6 лет число транзисторов всего лишь удвоилось! Да… Но еще прискорбнее то, что число транзисторов увеличилось в том числе и за счет того, что — северный мост, контроллер оперативной памяти и графическое ядро, которые никак не влияют на скорость исполнения тех же самых операций — переехали в процессор! Да, для настольных компьютеров появились, конечно, восьмиядерные Core i7-5960X — но объединение ядер это, все-таки, не их развитие. И да, конечно понятно, что сейчас к рендеренью прикладывают усилие в большей степени графические ускорители — но информацию для них все равно поставляет центральный процессор.

Впрочем, сам Мур это предвидел уже в 2008 году:

«закон» перестает действовать уже из-за атомарных ограничений и влияния скорости света.

Ну допустим, что все-таки в два с половиной раза на современных процах все подсчиталось бы быстрее. Итого — 320 часов, или 1152000 секунд. На 20 сек. ролик. И при этом заметьте — нет ни летящих предметов, ни отражений с зеркалами, ни костров с факелами, не говоря уже о том, что волосы ограничены бровями и ресницами :) Т.е. на каждую секунду уходило 57500 секунд — именно во столько должны стать быстрее компьютеры, чем они есть сейчас. Сколько нам этого ждать? Даже, если учесть, что скорость останется как сейчас — т.е. в двое не за 18 месяцев, а за 6 лет, то получается, что не менее, чем в 6*18 = 108 лет. Ну, вся надежда на улучшение алгоритмов, параллельные вычисления и видеокарты в режимах SLI. Там, глядишь — объединив связку из десятка таких — можно будет и лет через пятьдесят увидеть.

И как тут не вспомнить бегущего человека:

[youtube start=218]http://www.youtube.com/watch?v=LVuo_DyAf2g[/youtube]

 

Кстати, если не читали оригинал (который, в свою очередь, был написан на основе одного из романов Шекли) — рекомендую. Конечно, все совсем не так, как в фильме со Шварцем, но достаточно неплохо.

Еще интересно было бы посмотреть на какие-нибудь похождения очередного генерального прокурора (впрочем, может как раз здесь это излишне — я не знаю человека, который бы и сам не повелся бы на грамотно и специально под него подложенную девку — как хорошо было показано даже в бриллиантовой руке и неоднократно подтверждено Киселевыми и Шендеровичами).

Ну, и естественно — выступление президента на новый год, как же без него.

Ну, а если серьезно — то отыграть в DOOM IV, полностью сохраняющий дух, персонажей и лабиринты оригинала, но отрендеренный уже в этом стиле.

You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.

Один комментарий на «“Закон Мура и фотореалистичная графика”»

  1. ksymigrant:

    Ну возможно не все так плохо и 100 лет ждать не придется. Не удивлюсь, если намного раньше человечество изобретет машины принципиально другого типа, значительно превышающие по производительности современные компьютеры. Когда-то (до сороковых годов прошлого века) вычислительные машины вообще были механическими, их совершенствовали за счет увеличения количества деталей, но потом раз, и появилась электроника.

Добавить комментарий